“Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad”
(Julio Verne, 1828 – 1905)
Hace unos días, en el parque, un niño de unos doce años les contaba a sus amigos que iba a pedir unas gafas para jugar: “¡Me las pondré y será como estar dentro!”, les decía. Yo, miré a mi hijo de año y medio, que sonreía feliz en el columpio y pensé: “¿Y tú? ¿Con qué jugarás tú cuando tengas doce años?”. Me vinieron a la mente escenas de películas como «Tron» (1982), «El cortador de césped» (1992), «Juego mortal» (1994), «Matrix» (1999), etc. No os voy a negar que mi primera sensación fue de vértigo, pero, después, dejé a un lado la víscera y pensé con la cabeza: “Belinda, tranquila, es solo ciencia ficción”. Películas que, como casi todas las futuristas, cuando llegamos al año que representan en la trama solemos sonreír diciendo el típico “Bueno, ¡pues anda que no queda!” (os recomiendo el artículo Tecnologías de película que, casi, se han hecho realidad de mi compañero Rubén Angulo).
De tal modo que hecha esta primera reflexión, dejé a un lado los miedos irracionales a lo desconocido y pensé en esas gafas de realidad virtual como un juguete más, un juguete que quizá tengan mis hijos dentro de diez años, junto al balón, la bici o los cuentos para irse a dormir ¿ya no parece ciencia ficción, verdad?
El niño seguía emocionado contando a sus amigos lo bien que se lo va a pasar jugando “desde dentro” y yo seguí dándole vueltas: “Si el niño juega, se divierte, si se divierte, aprende, y si las gafas de realidad virtual le sirven (además de para “meterse dentro”) como un instrumento de motivación, ¿por qué no utilizar la Realidad Virtual como herramienta educativa?”.
Realidad Virtual
Un mundo virtual es una comunidad en la red que simula un entorno artificial, similar o no a la realidad, en el que sus usuarios interactúan a través de avatares.
Conviene no confundirla con la Realidad Aumentada (RA), en la que se combinan elementos reales y virtuales. Ya en 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino definieron la realidad “como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay realidad aumentada (más cerca del entorno real) y virtualidad aumentada (más cerca del entorno virtual)”.
En lo que llevamos de año es muy común oír hablar sobre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, tendencias propias de la 4ª revolución industrial en ciernes, junto con IoT o el Big Data. Estos términos nos resultan familiares, aparecen en nuestras conversaciones de forma recurrente y se convierten en objetivos dentro de nuestra profesión.
Según el diario Expansión, en su artículo sobre innovación, ¿Despegará en 2017 la realidad virtual?, la consultora Canalys estima que la cifra de ventas de unidades de gafas de realidad virtual crecerá hasta alcanzar los 20 millones de dispositivos en 2020.
Pero, vamos a conocer cómo son estos dispositivos y, sobre todo, cuáles son las mejores gafas de realidad virtual en la actualidad. GizTab, medio especializado en novedades tecnológicas, proponía esta lista, allá por el mes de mayo:
- Samsung Gear VR
- Wolder VR Glasses
- LG 360 VR
- Oculus Rift
- Sony PlayStation VR
- Microsoft HoloLens
- Zeiss VR One
- Avegant Glyph
- Razer OSVR
- Google Cardboard
- View Master VR
- WOXTER neo VR1
Mundos virtuales en e-learning
Actualmente, en el ámbito e-learning, la comunicación síncrona (la que se establece a tiempo real) va mucho más allá del lenguaje escrito en un chat. Gracias a los avances de la tecnología, herramientas más visuales y prácticas, como una videoconferencia, son el día a día de un tutor e-learning (¡quién nos lo iba a decir hace diez años!).
Del mismo modo, herramientas más atrayentes y motivadoras, como las simulaciones o los Mundos Virtuales, se pondrán al servicio del tutor e-learning, quien elegirá las más adecuadas en función de los objetivos propuestos.
No debemos olvidar que el tutor o formador e-learning debe tener siempre presente que su enseñanza, y las herramientas utilizadas para ello, deben generar aprendizaje, es decir, el tutor tiene la responsabilidad de conducir y orientar al alumno, mediante actividades complementarias, preguntas, etc. para que el alumno analice, reflexione y profundice sobre lo que ha vivido: que el aprendizaje sea “real”, nunca mejor dicho.
Hoy en día, la utilización de Mundos Virtuales en e-learning está dando sus primeros pasos y no es lo generalizado.
Sin embargo, quizá, en un futuro no tan lejano, cuando la mayoría de los alumnos sean nativos digitales, la utilización de este tipo de tutorías síncronas esté tan estandarizada como un chat o una videoconferencia.
Y quizás, en ese futuro no tan lejano, mis hijos quieran jugar (y aprender) con lo que alguien, hoy, está imaginando.
Si queréis ampliar más información sobre este tema, podéis consultar el artículo Realidad Aumentada: auténtica experiencia e-learning.
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